Nerfs utilizadas nas posições de guerras(a arte de guerrear)

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A Arte de Guerrear

Nesse post, estarei pondo em dia algumas posições para uma guerra, blasters que se pode usar em cada posição, tipos de guerras e ideias inovadoras. Vamos começar!
Introdução
Uma guerra Nerf é um evento que tem suas próprias posições e táticas, e a manutenção de cada uma das posições é essencial ao sucesso numa guerra. Vejamos algumas posições:
Comandante:
O Comandante é aquele que deve, como o nome diz, comandar sua equipe numa guerra. Ele é o responsável por escolher a tática certa para cada circunstância em uma guerra, liderando o time em cada batalha. Sua liderança deve ser firme e ele deve ser uma pessoal certa de suas escolhas e um tanto maluco, pois ele precisa ter o instinto para saber quando arriscar. Deve usar armas de médio porte, preferencialmente, com uso de um arsenal equilibrado, armas que se completam para formar um arsenal imbatível.
Armas recomendadas:
Primárias:
Nerf Raider CS-35 (preferencial):
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Nerf Recon CS-6
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Nerf Deploy CS-6
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Buzzbee Rapid Fire Tek
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Buzzbee Hunterimage


Nerf Barricade RV-10 (esta Nerf é semi-automática)image
Secundárias:Nerf Maverick REV-6
Buzzbee Air Tek 8
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Buzzbee Tek 6
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Nerf Nite Finder IX-3image
Buzzbee Thunderbolt
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Opcionalmente:
Nerf Reflex IX-1
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Buzzbee Tek 4
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Linha de Frente ou Soldado de Frente:
Esse é aquele que deve se arriscar. Na linha de frente, há muitas batalhas rápidas e de pouca estratégia, então o linha de frente não precisa ter um tiro qualificado com uma boa mira, mas sim uma habilidade rápida de gatilho. Ele tem de se sacrificar para eliminar o maior número de jogadores possível, para abrir porta para os atiradores qualificados da equipe. Suas armas são, de preferência, automáticas e com tiro rápido, além de metralhadoras de grande porte. Uma sub-divisão desta posição é o Operador de armas automáticas, que controla armas automáticas de grande porte, como as duas primeiras abaixo, além dos lançadores de mísseis.
Armas recomendadas:
Primárias:
Nerf Stampede ECS (preferencialmente)*

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Nerf Vulcan (preferencialmente)*
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Buzzbee Belt Blaster
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Secundárias:
Nerf Magstrike AS-10
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Nerf Rapid Fire AS-20
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Nerf Hornet AS-6
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Buzzbee Tetra Strike
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Buzzbee Tommy 20

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Buzzbee Tommy 12
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Buzzbee Rapid Blast
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Buzzbee Ultimate Berserker
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P/ Operador de Armas automáticas:
Nerf Stampede ECS (preferencialmente)*
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Nerf Vulcan (preferencialmente)*
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Buzzbee Missile Tek
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Buzzbee Tommy 20
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Gulliver Spy Gear Rocket Blaster
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Nerf Titan AS-V1
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Nerf Big Bad Bow
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Atirador de Elite
Esse deve ser aquele que se esconde em um lugar alto e privilegiado em visão, para que seu trabalho que envolve alta mira e precisão seja devidamente cumprido. Este homem deve ficar o tempo todo com montante de munição exato para os inimigos, pois este geralmente não erra o tiro, e só atira para matar, ou seja, se você quiser ser um sniper (atirador de elite), não é tão fácil quanto parece. Essa posição requer muito trabalho. As armas mais recomendadas são os famosos Sniper Rifles da Nerf e armas pequenas e silenciosas.
Armas recomendadas:
Primárias:
Nerf Longshot CS-6 (preferencialmente)
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Nerf Longstrike CS-6
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Nerf Recon CS-6image
Secundárias:
Buzzbee Snipe Blast
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Nerf Reflex IX-1
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Nerf Secret Strike AS-1
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Nerf Scout IX-3
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Nerf Element IX-6
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Nerf Nite Finder IX-3
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Nerf Switch Shot IX-3
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Buzzbee Tek 3
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Buzzbee ThunderStrike
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Por esse post, é tudo. Fiquem ligados, pois novos posts podem aparecer amanhã, principalmente nesse assunto.

Notícias Nerf:Novas Armas Fodas

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Nesse post vou falar algumas notícias.
Começando pela nova marca de Blasters que promete ser a grande sensação nos EUA. É a Xploderz Blasters. Ela utiliza um tipo de sistema de ar comprimido, que usa um tipo de munição bem peculiar: são bolas com revestimento plástico externo, e que crescem quando enchem com água. Os Xploderz Blasters utilizam um tipo de clip que segura a munição. O mais peculiar é que nesse tipo de blaster você “faz” a munição: as bolotas de plástico vêm em tamanho muito pequeno. Para fazê-las crescer, você deve colocá-las no clip, encher o clip de água e mergulhar o clip em uma vasilha com água. O único problema que a linha da Xploderz é a demora do crescimento da munição: utilizando a técnica descrita, elas crescem totalmente após 3 horas, o que não seria nada útil em uma guerra, a menos que você tivesse clips preparados anteriormente. Entretanto, essa linha de blasters tem uma vantagem enorme sobre os blasters da Nerf. Por usarem bolas plásticas com água, muito mais aerodinâmicas, e pelo blaster ser mais potente, os blaster da Xploderz alcançam até 25,5 metros sem modificações!
google
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O vídeo comercial da Xploderz:
O segundo assunto tem a ver com os novos Super Soakers: o “antigo” Super Soaker Shot Blast foi re-lançado nas novas cores do Super Soaker, nas lojas Target. Parece que a Nerf realmente planejou uma mudança no esquema de cores da Dart Tag e dos Super Soakers. Será que a próxima a ter um novo esquema de cores é a N-Strike? Confiram as imagens do Shot Blast:
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Créditos: Urban Taggers.
Agora, uma notícia sobre a nova linha Dart Tag: do mesmo blog acima, um dos leitores que comprou da Hasbro o Quick 16 olhou na parte de trás da caixa e viu que o nome da quarta Dart Tag da nova linha é Sharp Shot. Vejam a imagem dela abaixo:
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Canal oficial da Nerf no Youtube!

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Canal oficial da Nerf no YouTube

Fala, pessoal! Vim aqui apenas para divulgar o canal da Nerf no YouTube. Tem batalhas engraçadas, comerciais, promoções e muito mais! Entrem no link abaixo, vale a pena conferir:

Assistam vale muito a pena!!
E lembrem-se: é Nerf, ou nada!

Armas Nerfs no Brasil

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Armas Nerf no Brasil

Olá, pessoal, Este post é dedicado aos que desejam saber sobre as armas Nerf atualmente no Brasil. Elas virão com uma pequena descrição. 


1. Nerf Maverick REV-6: É uma das armas mais populares no Brasil. Tem um sistema de revólver para 6 dardos. Nas lojas brasileiras, seu preço varia entre 50 e 70 reais, mas mais usualmente custa 60 reais, enquanto o preço nos estados unidos é de 9 dólares. 

Como todas as armas, há modificações possíveis. As mais comuns são a retirada do restritor de ar, a pintura externa, troca de mola de disparo e um mod para remover "totalmente" o tambor de dardos. No exterior, vem também em modo transparente e em modo transparente em verde (Sonic series, apenas vendido na Toys R Us). No Brasil, nenhum dos dois modelos é vendido. A arma tem uma grande pressão  e alcance. Um dos melhores para um revólver, diria até uma das melhores armas da Nerf. 

2.Nerf Recon CS-6. É uma arma bem popular e muito comum no Brasil. Em quase todas as lojas, em quase todas as épocas do ano, há uma Recon em uma loja de Brinquedos brasileira. Esta arma vem com quatro partes removíveis (cano extendido, mira tática, lanterna/laser e apoio para o ombro), o que a faz adaptável à maioria das missões ou guerras. Usa o sistema de pente para 6 dardos (só do modelo Streamline). Nas lojas brasileiras, varia entre 120 e 170 reais (preço mais comum de R$ 139,99), enquanto o preço nos EUA é de 20 dólares. 


As modificações mais comuns para esta arma são sua pintura, retirada do restritor de ar, "serrar" o pequeno cano preto na parte de trás para ganhar mais alcance e troca da mola de lançamento. Ela vem no modelo Transparente (Clear) no Brasil, mas, por não haver loja da Toys R Us aqui, não há a Sonic Series. Seu alcance, com um dardo novo, geralmente é apenas um pouco menor do que o de uma Maverick. Entretanto, o cano extensor diminui de modo considerável a velocidade, mas aumenta a precisão da arma. 


3. Nerf Deploy CS-6. Arma convertível de modo lanterna para modo lançador. É razoavelmente bem popular no Brasil. Vem com uma lanterna vermelha embutida na arma (para o modo lanterna). Usa sistema de pente para seis dardos Streamline. No Brasil, varia entre 140 e 180 reais (mais comum por R$ 149,99), enquanto o preço nos EUA é de 20 dólares. 
Os principais mods para esta arma são a pintura externa, troca da mola lançadora, retirada do restritor de ar e a colocada de sua frontal na frente da Longshot (não vendida no Brasil; mod conhecido como 'Longploy'). No Brasil, é vendida também no modo Clear, mas não no modo Sonic series. Seu alcance é ruim, e sua precisão, apenas mediana. Não é uma arma para quem quer passar desapercebido, mas sim para quem pretende metralhar outro na guerra. 

4. Nerf Barricade REV-10. É uma nerf que não tem se encontrado com abundância nas lojas brasileiras, mas com esforço, é possível achá-la. Usa sistema de revólver para 10 dardos (qualquer modelo), e é semi-automática (não é preciso carregá-la). Custa, em média, R$ 100,00, enquanto seu preço nos EUA é de 17 dólares. 

Há modificações para pintura dessa arma, mudança de bateria AA para uma de mais potência e para colocar esta arma em um sistema de pente. Ainda não há outros modelos desta arma, portanto este é único. Seu alcance é muito bom, e a arma ainda tem espaço para colocar um apoiador de ombro. 

5. Nerf Stampede ECS-60. Esta arma é uma metralhadora automática da Nerf. Só pode ser utilizada com dardos Streamline. Ela está sendo cada vez mais vendida no Brasil. Quase todas as lojas de brinquedos têm uma em seu estoque, até porque essa arma não é barata (350 reais no Brasil, 50 dólares nos EUA).
 
Mods principais são a troca da bateria (que dá mais poder de fogo), ampliar a voltagen, pintura, e troca da mola de disparo. Não há outros modelos dessa arma, o que também a torna única. Há poder de fogo bem alto, com alta capacidade de tiros por minuto, e o acesso aos dardos é fácil, pois há três pentes de 18 dardos e um de 6, o que torna fácil a reposição. 

6.Nerf Magstrike AS-10.  É uma arma que provavelmente é rara no Brasil. A vi na PBKids de um Shopping no Rio de Janeiro, mas o mais peculiar é que só a vi há dois dias, sendo que eu já tinha ido a este shopping 5 dias antes, e não havia nem sinal da arma na loja. Usa um sistema de pente, mas funciona a ar comprimido. Seu preço, quando vi há dois dias, era de 170 reais, enquanto o preço nos EUA é 20 dólares. 


Principais modificações são sua pintura, retirada do restritor de ar e Troca da mola de disparo.  Vem em outros modelos, como na cor amarela, na cor vermelha (do mesmo conjunto desta da foto) e no conjunto Iron Man (Vermelho e amarelo). O sistema de tiros não é dos melhores, pois não se consegue atirar um tiro de cada vez sem perder-se a compressão do ar (não há um regulador no gatilho). 

7. Nerf Reflex IX-1. Essa é uma arma "clássica" da linha N-Strike da Nerf. É de média dificuldade de se encontrar (costuma-se encontrá-la na PBKids junto com o quite de mira). Seu custo, normalmente, é de R$ 29,90 , mas ouvi falar de variações entre R$ 24,90 e R$ 34,90, enquanto o preço nos EUA é de U$ 4,99. 
Modificações comuns: Tirar o restritor de ar, trocar a mola de disparo e pintar a parte externa da arma. Está a venda (inclusive no Brasil) no conjunto Azul/Laranja. É uma arma silenciosa, para quem geralmente se espreita para poder atingir o oponente, e também serve bem como arma de emergência, quando se tem de fazer um disparo desesperado. Seu alcance é bom, o carregamento é fácil, pois se carrega pera "boca" da arma. 

8. Nerf Vulcan EBF-25. A Vulcan é uma arma que, cada vez mais, se torna fácil de encontrar em lojas do Brasil. Seu carregamento é por meio de uma espécie de elos interligados que seguram a munição. No Brasil, é encontrada na maioria das lojas entre R$ 279,90 e R$ 299,90, enquanto nos EUA está por volta dos U$ 39,99. 

Há modificações bem comuns para essa arma, como pintá-la, ligar dois desses "cinturões" de munição, troca da bateria para mais disparos por segundo, troca da mola de disparo, etc. Ela vem nos modos Clear e no modo Sonic Series (Clear com pigmento verde), ambos não vendidos no Brasil. Tem disparo rápido (um dos mais rápidos de todo o arsenal Nerf), mas o alcance, sem modificações, não é maior do que armas como a Recon e a Deploy. 

9. Nerf Raider Rapid Fire CS-35. É uma arma também bem encontrada nas lojas Brasileiras. Seu carregamento é por meio de um pente, mas um pente parecido com um tambor, com a capacidade de fogo monstruosa! No Brasil, podemos encontrar ela por preços que variam de R$ 189,90 a R$ 229,90 (o mais comum é o preço de R$199,90). Nos EUA, o preço da arma fica em torno de U$ 29,99 (preço oficial da Hasbro). 

Há modificações como a pintura, troca do pente de dardos, troca da mola de disparo, etc. No Brasil, só vende-se no modelo Acima, nas cores Azul/Laranja, embora exista a sua versão Clear. Para Carregá-la, é só puxar o pequeno "punho" na frente da arma para trás e voltá-lo para a frente. Como o nome diz, ela tem carregamento e disparo altamente rápidos, e conta também com um alcance bom, apesar de sua aparência não ser tão boa quanto a de armas como a Vulcan, a Recon, etc. 

10. Nerf Longstrike CS-6. Uma arma que foi recentemente lançada no arsenal N-Strike, mas assim que foi lançada nos EUA, foi lançada no Brasil. Usa o mesmo sistema de pente que a Recon e a Deploy, o pequeno pente de 6 dardos. Seu preço no Brasil varia entre R$ 179,90 e R$ 209,90 (o preço mais comum é de R$ 199,90), enquanto nos EUA ela custa em torno de U$ 29,99.
Embora o nome sugira que a arma alcance uma distância longa em um tiro, sua capacidade é bem inferior à da Nerf Longshot, sendo que o máximo que ela alcança é de 10,7 metros sem modificação. As modificações que podem aumentar seu alcance são: Tapar o "buraco" de trás , que é uma pequena saída de ar, aumentando o alcance, e também a mudança da mola de disparo, como mudanças nos dardos e a retirada dos restritores de ar, o que apenas aumenta o alcance em cerca de 3,2 metros. Outras modificações são a pintura externa, mudanças nas peças acompanhadas, etc. Vem acompanhada de três partes não encaixadas, sendo que duas delas são sempre removíveis (a extensão do cano e a "mira"), mas a coronha, uma vez que posta na arma, não pode ser removida (sem uso de força bruta). Seu alcance é prejudicado quando a extensão do cano está na arma, pois ele diminui a velocidade do dardo após ser lançado. A extensão do cano é uma peça que pode até deixar a arma, sem dúvidas, mais bonita e precisa, mas, definitivamente, sem essa extensão ela ganha mais velocidade e distância. Não vem em outros modos, sendo o único modelo o da foto. 

11. Nerf Nite Finder EX-3. É uma Nerf que pode ser bem encontrada nas lojas do Brasil. Carrega colocando o dardo em sua boca, sendo que vem com outros dois espaços para dardos reservas embaixo. Vem com uma mira de laser (dois feixes) que pode ser convertida em uma lanterna em vermelho. O preço dela varia entre R$ 39,90 e R$ 49,90. Nos EUA, seu preço em média é de U$ 7,99.  
Pode ser modificada em pintura, com a troca da mola de disparo, a retirada do restritor de ar, entre outros. Ela vem também no modelo Clear e no Modelo Sonic Series. Tem um bom poder de alcance e uma boa localização do trilho tático. É pequena e fácil de se usar, e também boa para ficar em segredo em uma guerra Nerf. É, definitivamente, uma arma boa e pequena, que se pode usar em qualquer circunstância.

Bom, essas são todas as armas da Nerf que estão a venda no Brasil. Vou criar uma postagem sobre os dardos vendidos no Brasil. Até mais. É Nerf, ou nada!

Nerf várias maneiras de guerrear

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Como meu segundo post sobre guerras, vou falar sobre tipos interessantes de guerras.
Nerf: Várias Maneiras de Guerrear
Há várias maneiras de guerrear, quando falamos de Nerf. A primeira parte é a mais conhecida nos EUA, qualquer site americano de Nerfs contém. Já a segunda parte á mais adaptável à realidade brasileira, com guerras indoor para a população de grande cidade e para pequenos espaços abertos.
Assassino:
Este estilo de jogo é parecido com o pique-esconde. Há um assassino (versão do pegador), que se espreita e procura os dois outros jogadores (este jogo pode ser extendido para mais de três jogadores, com um grupo de vários e um assassino). Se um jogador levar um tiro, ele está fora até a próxima rodada. A rodada termina quando:
  • O assassino é morto
  • Todos os outros são mortos pelo assassino (o último a perder é o novo assassino).
Elimination
Este jogo é o mais popular, talvez. Há algumas maneiras de jogar, mas as regras são sempre flexíveis. A principal regra é: há duas equipes. A equipe que perder todos os jogadores primeiros ou tiver menos pontos ao final, perde. Vamos às principais variantes:
  1. 3-15: Cada um tem 3 vidas. Quando um jogador toma um tiro, ele sai e fica fora por 15 segundos. A equipe a perder todos os jogadores perde.
  2. 4-20: É mais longo que a variante acima, pois cada jogador tem 4 vidas e quando alguém toma um tiro, este fica fora por 20 segundos. A última regra a variação acima também vale.
  3. 0-15 ou DeathMatch: Nessa partida, geralmente, é posto um limite de tempo. Não há vidas, mas se você tomar um tiro, tem de ficar fora por 15 segundos. No final do tempo estipulado, cada jogador revela o número de vezes que foi ‘baleado’ ou o numero de vezes que baleou.
  4. Wingman ou Tag Team: Mesmas regras do 3-15, só que com um combate de duplas.
Esse jogo é polêmico por o resultado ser frequentemente alterado. Se um jogador contar a mais ou a menos o número de vezes que foi baleado ou que baleou, o resultado será alterado sem a menor suspeita dessa alteração.
Céu dos pistoleiros
Esse jogo poderia ser chamado de uma variação do Elimination, mas há variações. Nesse jogo, apenas armas pequenas (pistolas e revólveres) são usadas. São montadas equipes de dois jogadores. Quando um jogador é atingido, ele coloca uma flanela, um pedaço de pano, geralmente na cintura ou na cabeça (como bandana) e sai do jogo por 15 segundos. Se esse jogador, após voltar ao jogo, for atingido novamente, está permanentemente eliminado. Se um jogador com uma flanela atinge outro com a flanela, este, além de eliminar o outro, perde a flanela.
Este jogo é muito adaptável à realidade brasileira, pois pode ser jogado em playgrounds, ruas, prédios, etc. O jogo incentiva muito a estratégia de equipe, pois a equipe tem de ser rápida e boa de mira.
Pique-Bandeira
Este jogo também é de conhecimento no Brasil, e pode ser amplamente jogado no Brasil. São duas equipes (ou mais), cujo objetivo principal é sempre capturar a bandeira. O principal fator para equilibrar o jogo é escolher um campo simétrico e totalmente igual, além de pequeno, para não dar vantagens a partes do campo desocupadas ou maiores. O ideal seria uma quadra de futebol. O jogo pode ser dividido em quatro variações:
  1. Capturar a Bandeira: O objetivo principal é, como no pique-bandeira tradicional, pegar a bandeira do oponente e levar para o seu lugar da bandeira. São, geralmente, 2 equipes.
  2. Centre Flag Push: Também conhecido, nos EUA, como futebol. a bandeira é posicionada no centro do campo de batalha. O objetivo principal é levar a bandeira ao final do campo do adversário.
  3. Centre Flag Pull: Esse jogo é de velocidade e de, principalmente, quem tem a melhor defesa. O objetivo é pegar a bandeira do centro da arena de batalha e levar ao seu próprio campo.
Humanos vs. Zumbis
Nesse jogo, alguns jogadores começam como zumbis, e outros são sobreviventes humanos que tentam fugir dos zumbis. Os humanos apenas podem paralisar os zumbis, não matando-os. Isso eu considero ume erro, pois nos filmes conhecidos de Hollywood os zumbis podem ser totalmente “mortos”, e isso não é possível no jogo. Nessa versão, ou há um tempo limite ou se joga até o último humano sobrevivente.
Jogador VIP
Esse jogo é muito bom para se jogar no Brasil também. Há duas equipes: uma defende o VIP, um jogador especial que tem de chegar a algum local determinado ou pegar algo em especial. Geralmente, nos jogos dos EUA, os defensores do VIP estão em menor número do que os atacantes e têm apenas 2 vidas, e os atacantes têm 3 vidas. Entretanto, os defensores têm, geralmente, armas com poder de fogo muito maior, ou até os dois lados seguem as regras do 3-15. O VIP é morto com apenas um tiro, e pode levar, geralmente, apenas uma Reflex ou Secret Strike, ou é proibido de levar armas.
Sugestões
Cada um por sí – Regras Alteradas
Nesse jogo criado por mim e alguns amigos, todos batalham contra todos, sendo que cada um tem direito a até 3 blasters. O objetivo é eliminar os outros jogadores, só que cada jogador conta com 4 ou 5 vidas, e a cada vez que o jogador perde uma vida, ele pode pedir pausa de 30 segundos para recarregar munição. Quando um jogador é definitivamente eliminado, ele não tem direito a pausa. Um tiro no tronco faz o jogador perder uma vida, na cabeça, o faz perder 2 vidas, e nos membros, o jogador atingido perde meia vida. Quem sobreviver, ganha.
Handicap
Esse jogo é de desvantagem: uma equipe tem um participante a menos que a outra (2 contra 1, 3 contra 2, 4 contra 3, etc.). A equipe com vantagem geralmente contém soma dos números de vidas menor que a soma dos números de vida do adversário. À equipe em desvantagem se dá também um blaster de vantagem e, opcionalmente, munição extra. Pode-se tanto colocar um limite de tempo ou faz-se um jogo de equipe que eliminar a outra vence. Para jogos com limite de tempo, se as duas equipes acabarem com soma de vidas iguais, a equipe com menos jogadores é declarada a vencedora.
1 contra 1: Humano vs. Zumbi
Esse jogo é desenhado para espaços pequenos, como quartos ou salas de apartamentos, e para treinar a pontaria com alvos e inimigos que se movem na sua direção e que se deslocam rapidamente. O humano tem direito a duas armas e a uma vida, já o zumbi tem 2 vidas, e, quando tem direito a uma arma de defesa, apenas uma arma de bolso lhe é dada. O zumbi morre com 2 tiros na cabeça ou 3 no tronco. Atingir o zumbi em um dos membros lhe causa inutilidade daquele membro.
Dupla Modificada
Nesse jogo batalhado em duplas, um da dupla deve ser o atirador de elite, enquanto os outros (que não são atiradores de elite), batalham com um alto número de vidas. Entretanto, quando um jogador é atirado um numero determinado de vezes pelo atirador de elite, ele está eliminado. Então, o atirador do outro time vira combatente normal, e está sujeito Às mesmas regras de combatente normal.